Anti-Ice-Society for FlightSimulatorX

Microsoft Flight Simulator zählt zu den ältesten (erste Version: 1982!) und auch erfolgreichsten Produkten im Bereich Computer-Entertainment und Computer-Simulation. Die aktuellste Version, der Flight Simulator X kann dabei als die bislang gelungenste PC-basierte Flugsimulation überhaupt bezeichnet werden und bietet einen bisher nicht bekannten Grad an Realismus. Nicht zuletzt auch deshalb, weil die große Schar der Add-On Programmierer schon seit einem Jahrzehnt mit jeder Version aufs Neue versucht, die jeweiligen Ungenauigkeiten der Darstellung des Terrains liebevoll und detailreich nachzubessern. Als jahrelanger Nutznießer dieser Community und ihrer Produkte habe ich mir nun vorgenommen auch einen kleinen Teil beizutragen und habe mich ans Werk gemacht.

Über das in der Professional Version des FSX mitgelieferte SDK (das im Handbuch übrigens weder beworben, noch erwähnt wird und darüber hinaus schlecht dokumentiert ist) können über unterschiedliche Schnittstellen und Editoren z.B. die Scenery, die Texturierung der Landschaft und die interaktiven Missionen gestaltet werden. Die 3D-Modelle werden dabei über Gmax, den 3dsMax-Ableger für Computerspiele erzeugt. Insgesamt sind die Möglichkeiten für die AddOn-Programmierung also fantastisch, aber die Umsetzung gestaltete sich doch mal wieder langwieriger als erwartet. Das von mir durchgeführte Projekt lief ursprünglich unter dem Arbeitstitel ARK II und ist als Missionsreihe angelegt, die sowohl mit Standard-Scenery-Objekten arbeitet als auch mit eigenen 3D-Modellen (inkl. Lightmaps und Animation) und Terrain-Texturen. Darüber hinaus wurde vor allem der Hintergrundstory und der Vertonung größere Bedeutung beigemessen als sonst bei FSX-Missionen üblich. Sprich: Es sollte auch atmosphärisch eine runde Sache werden. Die Story spielt in der Nähe von Anchorage, Alaska, wo (fiktiverweise) eine Gruppe von weltuntergangsgestimmten Sektierern ihr Hauptquartier bezogen hat. Die Mission besteht anfangs in der Versorgung des HQ und der dazugehörigen Einrichtungen über den Helikoptertransport von der Jonesville Mine aus, nimmt dann aber eine unvorhergesehene Wende, so dass sich über den Fortschritt der Story neue Routen und Szenerien ergeben. Für die Musik konnte der Filmmusikproduzent Peter Daniel gewonnen werden, der u.a. für BBC produziert. Die unterschiedlichen Charaktere wurden z.T. über den Publisher eingesprochen. Die Veröffentlichung erfolgte unter dem Titel Anti-Ice-Society im Frühjahr 2013.

Release Video Trailer von Eigenentwicklung "Anti-Ice-Society" für Flightsimulator X

Screenshots von Eigenentwicklung "Anti-Ice-Society" für Flightsimulator X

Aerosoft Shop: Anti-Ice-Society

 


AdventureLöwiLöwe

Das Adventure "Löwi-Löwe und der geraubte Schatz" ist ein Computerspiel für Kinder im klassischen Adventure Stil und wurde von mir (bis auf die Sprecher) eigenständig entwickelt. Ursprünglich im Rahmen einer Hausarbeit in Medienpädagogik begonnen, wurde es als privates Projekt Ender 90er Jahre weiter fortgeführt und ausgebaut. Die Gesamtentwicklungsdauer betrug am Ende (nach 2 1/2 Jahren!) weit über 2000 Arbeitsstunden und stellt somit mein bisher größtes Medien-Projekt dar. Das Tätigkeitsspektrum umfasste dabei neben der Konzeption auch die Programmierung sowie die Bild-, Audio- und Videobearbeitung. Die Entwicklungsdauer liegt z.T. begründet in der aufwendigen visuellen Gestaltung, da alle Grafiken zunächst per Hand in Aquarellstifttechnik vorgezeichnet und dann als Scan aufwendig nachbearbeitet und animiert wurden. Programmiert wurde auf dem Autorensystem Toolbook II Instructor bzw. der dort implementierten Sprache Open Script.

Die Story in Kurzform: Löwi - der Spielercharakter - ist ein kleiner Löwe, der seinen Onkel, den berühmten Archäologen Prof. Schlaubär besuchen will. Als er aber auf der Insel beim Haus des Onkels ankommt, muss er feststellen, dass dieser überfallen wurde. Zwei gemeine Halunken haben dem Professor das Geheimnis entlockt, wie man zu den Sagen umwobenen verschollenen Pyramiden des König Mystos gelangt, die er vor kurzem im Dschungel entdeckt hat und entwenden den Schatz aus der Grabkammer. Löwis Aufgabe besteht nun darin, die beiden Diebe aufzuspüren und den Schatz zurückzubringen, damit der Professor dort sein Museum eröffnen kann. Löwi kann auf seiner Suche nach dem Schatz nonlinear 21 verschiedene Locations besuchen, kann Gegenstände einsammeln, nach Hinweisen suchen, Türen, Schalter uvm. benutzen und sich auch mit anderen Charakteren unterhalten. Durch seine Handlung eröffnen sich ihm neue Aufgaben, neue Locations und neue Möglichkeiten der Handlung, so dass sich daran die Geschichte entwickelt. Ein Vorspann führt in die Geschichte ein und ein kleiner Abspann am Ende belohnt den Spieler für seinen Erfolg. Das Programm wurde von den einschlägigen Softwarehäusern/Verlagen positiv an der Zielgruppe getestet, dann aber trotz großen Interesses nicht veröffentlicht, da die Einführung neuer unbekannter Charaktere wie Löwi-Löwe im Jahr 2000 als nicht marktgerecht und konkurrenzfähig gegenüber bestehenden und bekannten Marken eingestuft wurde. Die komplette CD-ROM kann hier deshalb kostenlos runtergeladen werden. Das runtergeladene NERO-CD-Image muss dann auf CD-R gebrannt werden. Eine andere Installation ist nicht möglich, da die Hybrid-CD neben der Ordnerstruktur auch Audiotracks enthält.

Download des Nero-CD-Images (570 MB) von "Löwi-Löwe" Vollversion

Screenshots zum Adventure Löwi-Löwe

 

Game Studio

Nach dem mehr oder weniger zweidimensional geratenen Löwi-Löwe habe ich mich mehrere Monate auch sehr intensiv beschäftigt mit den Möglichkeiten interaktiver 3D-Umgebungen auf dem Autorensystem Gamestudio A5. Neben einem Builder für einfache 3D-Strukturen enthielt die damalige Version auch einen kleinen 3D-Modellierer, der im Funktionsumfang aber leider viel zu bescheiden ausgefallen war. Abgesehen davon war und ist Gamestudio aber ein wirklich sehr empfehlenswertes 3D-System, das kaum Wünsche offen lässt - gerade auch was die Framerate betrifft. Wer als Anfänger also 3D-Computerspiele selbst entwickeln möchte, kommt an diesem System mit Sicherheit nicht vorbei. 2002 habe ich mich testweise auch mal an einer kleinen Eigenentwicklung versucht, die eigentlich die erste Location eines kurzen Adventures hätte werden sollen. Aus Zeitgründen konnte ich dieses Projekt dann aber leider nicht mehr weiter fortführen und habe es vorerst eingefroren. Ein paar Screenshots sind hier aber trotzdem zu sehen:

Screenshots zu Testumgebung auf Gamestudio

 

TrackmaniaNations

Zu guter letzt was kleines für diejenigen, die außergewöhnliche Rennstrecken bevorzugen und denen die Tracks von Trackmania Nations noch nicht genug sind: High&Low, ein Hochgeschwindigkeits-Parcour, der am höchstmöglichen Startpunkt beginnt, mit diversen Beschleunigungsfeldern nach unten führt, sich dort in zwei mögliche Routen aufteilt und nach einigen Sprungschanzen, Loopings und Serpentinen wieder auf der Maximalhöhe endet. Das für den Track notwendige Spiel Trackmania Nations ist kostenlos downloadbar und enthält auch den hier verwendeten simplen und leicht zu bedienenden Editor, so dass eigene Tracks ganz schnell selbst gebastelt sind.

Wer übrigens meinen Rekord von 2:09 schlägt, darf mir gern den Screenshot mit der Bestzeit zuschicken. Ich werde ihn hier dann einfügen.

Download des Rennspiels TrackmaniaNations

Download des Tracks High&Low (in TM-Ordner kopieren: GameData\Tracks\Challenges\My Challenges)

Screenshots zur Streckengestaltung